OBJETIVO
Vender bien los productos que compró y ser el participante con más dinero al final del juego.
COMPONENTES
• 24 cartas-producto (numeradas de 1 a 24).
• 108 cartas-dinero, de las cuales 60 son de A$ 1; 36 de A$ 5; y 12 de A$ 10.
• 24 cartas-cheque en los valores de A$ 5 a A$ 120.
• 23 cartas-desafío. • tabla de anotaciones.
PREPARACIÓN
• Separa las cartas por tipo (producto, dinero, cheque y desafío) y baraja cada una de las pilas.
• Coloca las cartas-cheque y las cartas-desafío aparte. Las mismas se van a utilizar únicamente en la segunda y tercera etapa del juego.
• Ordena las cartas-producto con la cara hacia abajo, formando una pila.
• Cada participante comienza el juego con A$ 60 (sesenta américas), con billetes repartidos de la siguiente forma: 10 cartas-dinero de A$ 1; 6 cartas-dinero de A$ 5; y 2 cartas-dinero de A$ 10.
• Elige un jugador para que sea el banquero, quien se encargará del reparto del dinero y de los pagos realizados durante la partida.
• Si son cinco los participantes, se necesita sacar cuatro cartas-producto y cuatro cartas-cheque.
MODO DE JUGAR
1ª etapa – Compra de los productos
1) Coloca sobre la mesa, con la cara hacia arriba, las cartas-producto en número igual al de los jugadores. Por ejemplo, si son seis participantes, pon seis cartas-productos; si son cuatro, pon cuatro cartas. En la primera ronda, el primer jugador hace una oferta, colocando una o más cartas-dinero sobre la mesa. El siguiente (en el sentido de las agujas del reloj) tiene que decidir si va a hacer una oferta mayor o menor (la oferta nunca puede ser igual a las existentes). Todos los jugadores están obligados a hacer una primera oferta. Las ofertas continúan y los jugadores pueden cubrir el valor del compañero o pasar esa mano. Cuando el jugador pasa la mano, sale de la ronda y así sucesivamente, hasta que todos estén satisfechos. El jugador que ofertó más alto se queda con la carta-producto más valiosa, el que hizo la segunda mejor oferta se queda con la segunda carta-producto más valiosa y así sucesivamente. Cada jugador escribe en la tabla de anotaciones el producto adquirido y el valor de compra.
2) Se da la vuelta a un nuevo mazo de cartas-producto. La compra de los productos sigue con la misma lógica, hasta que se compren todos. Atención: puede ocurrir que algún jugador gaste todo su dinero antes que se terminen las cartas-producto. En este caso, a la hora de acomodar las cartas-producto sobre la mesa, se saca al azar la cantidad de cartas correspondiente al número de jugadores sin dinero y se coloca sobre la mesa solo la cantidad de cartas-producto correspondiente al número de jugadores con dinero (las cartas-producto que se sacaron son retiradas del juego). Se procede de esta manera hasta que todas las cartas-producto se hayan repartido y comprado, o hasta que todos los jugadores se queden sin dinero.
2ª etapa – Venta de los productos
1) Coloca en el centro de la mesa una cantidad de cartas-cheque, con la cara del valor hacia arriba, equivalente al número de jugadores. Cada jugador analiza los valores y, siguiendo una estrategia, selecciona una de sus cartas-producto para vender, poniéndola sobre la mesa con la cara del producto hacia abajo (el producto seleccionado no debe mostrarse a los otros jugadores).
2) Todos dan la vuelta a sus cartas-producto al mismo tiempo. El jugador que tenga el producto con el mayor valor recibe la carta-cheque más valiosa. El jugador que tenga el producto con el segundo valor más alto recibe la segunda carta-cheque más valiosa y así sucesivamente. Cada jugador escribe en la tabla de anotaciones el valor de la carta-cheque debajo de la indicación del producto vendido.
3ª etapa – Desafío opcional
La tercera etapa del juego es opcional. Cada jugador saca una carta-desafío, con ganancias y gastos inherentes a un emprendimiento.
FINAL DEL JUEGO
La partida termina cuando todos hayan vendido sus productos. Después de hacer los cálculos en la tabla de anotaciones, el que obtenga más dinero gana. Para averiguar esto, todos deben sumar el valor de sus cartas-cheque y cartas-dinero, y seguir las instrucciones de las cartas-desafío, cuando se utilicen. Si llega a ser necesario, pueden recurrir a las calculadoras.